Виртуальная политология
Трудно представить себе более характерную для нашей эпохи фигуру, чем фигура «геймера». Мальчишка, юноша, а иногда и почтенный муж, сутки напролет проводит за компьютером, не боясь ни головной боли, ни красных глаз, ни упреков домашних, ни расходов на интернет-траффик. И все — ради того, чтобы истребить в подземелье десяток чудищ, собрать кусочки магического кристалла, захватить базу орков, защитить Сталинград, создать великую Римскую Империю или построить великую всегалактическую державу. Все — понарошку, разумеется.
Что это? Безумие и мания? Просто веселое времяпрепровождение? Развивающее развлечение, каким некогда были шахматы? Как минимум, — для молодых людей, особенно из породы тех, кто «не читатель», это — еще и средство познания мира. В том числе — политической реальности. Автор, сам будучи одновременно историком и специалистом по разработке игр, попытался проанализировать, — какие политические представления впитывают волей-неволей современные «геймеры».
Как любой объект интеллектуального производства электронная игра является культурным продуктом, связанным с создавшей его средой. В игре находит отражение как цивилизационная принадлежность авторов, так и идеологические установки, господствующие в их стране. Любой может отличить японскую компьютерную игру от игры американской, а американскую от немецкой.
Имеют свои особенности и русские игры, хотя пока и слабовыраженные, Так что, большевики, говорившие о партийности литературы, не были столь далеки от истины, разумеется, если, конечно, не подходить к рассмотрению этого вопроса слишком буквально. Это особенно четко проявляется сейчас в кинематографе блокбастеров, которые несут своему зрителю столь ясно выраженные и даже специально очищенные и упрощенные для восприятия идеи, что это замечает все большее число людей — Голливуд выполняет масштабную задачу утверждения торжества американского взгляда на мир. В этом же направлении трудится и большая часть индустрии электронных развлечений.