Цифровой журнал «Компьютерра» 2011 № 25 (73) - страница 7

стр.

С читерством столкнулся даже сервис Foursquare. Поскольку он никак не проверяет, действительно ли пользователь находится там, где заявляет, обмануть его оказалось не сложно. Никаких преимуществ обманщики не получают и даже портят для себя игру. Но, как мы знаем, если есть игра, значит, и желающие обойти правила обязательно найдутся.

В контексте читерства и геймификации очень поучительна история основателя небольшой канадской игровой компании Untold Entertainment Райана Крейтона, приключившаяся с ним на той самой Game Developers Conference 2011.

На докладе, где несколько знаменитых геймдизайнеров рассказывали о проблемах геймификации, слушателям было предложено поиграть самостоятельно: каждому в зале должны были выдать по игровой монете, затем игроки каким-то образом должны заполучить монеты друг друга. Поскольку наградой была возможность принять участие в выступлении и самостоятельно сказать пару слов о геймификации, выигрывать предполагалось силой убеждения.

Пока собравшиеся игроделы мерились авторитетом, Крейтон сделал очень простую вещь: подошёл к сотруднику выставки, раздававшему заветные монетки из мешочка, и соврал, что мешочек ему поручили забрать и вернуть выступающим. В итоге половина зала так и осталась без монет, а Крейтон в момент обеспечил себе победу, спрятав мешок с «деньгами» у себя в рюкзаке.

Когда дело дошло до подсчёта валюты, Крейтон точно знал: победа у него в руках. Он с гордостью рассказал о своём хитроумном методе и немедленно был обвинён в мухлеже. Но есть ли причины его упрекать? Раз уж это социальная игра и её перенесли в жизнь, почему бы не воспользоваться вполне социальным методом и богатыми возможностями жизни, чтобы победить в ней? Возможно, именно здесь и кроются проблемы дизайнеров компьютерных игр, занимающихся геймификацией. Жизнь не компьютер, и жёстко ограничить правила здесь невозможно.

Если всё идёт как надо

Тем не менее возможно найти сценарии, при которых игра пойдёт как положено, даже несмотря на возможность получить награду. Главное — не усложнять. Студия Area/Code, недавно купленная компанией Zynga, устраивала в американском городе Макон продолжительный игровой эксперимент — он назывался Macon Money.


Жители городка могли получить половинки купюр вымышленной валюты, называемой Bond — «облигации». Если найти человека со второй половинкой, можно сложить купюру и купить на неё что-нибудь. На выбор было предоставлено немалое количество местных магазинов и кафе — их хозяевам пообещали, что «облигации» затем поменяют на деньги.

Здесь, конечно, в голову приходит мысль, что это была оригинальная мошенническая схема, однако в Area/Code поступили честно и затем раздали 65 тысяч долларов. Этот эксперимент, призванный изучить социальные возможности виртуальных валют, не имел какого-то определённого коммерческого смысла и был щедро профинансирован организацией Knight Foundation. Что до жителей городка, то они получили прекрасную возможность поучаствовать в оригинальном мероприятии, развлечься, познакомиться друг с другом и ещё получить какие-нибудь настоящие товары за игровую валюту.


Стартап Kiip тоже собирается заняться чем-то похожим. Компания будет давать игрокам в игры для мобильных телефонов возможность выигрывать вполне настоящие призы. Предоставляться они должны рекламодателями. Прошёл, к примеру, несколько уровней в Angry Birds — и получил бесплатный пакетик чипсов. За исключительные игровые достижения могут наградить и чем-нибудь действительно стоящим — к примеру, каким-нибудь гаджетом. По сути, это мало чем отличается от обычных промоакций, но имеет интересную черту: Kiip в очередной раз сблизит игровые достижения с реальными.

Особенности виртуальной валюты

Получается, что если геймификация таки станет популярной, то для игровых компаний это будет шансом выйти из своего нишевого рынка и занять куда более важную роль. Разработчики онлайновых игр и сейчас не без успеха управляют сообществами, сравнимыми по масштабам с крупнейшими мегаполисами. Их опыт может быть полезен и в реальной жизни.

Но можно ли сравнивать онлайновые игры с настоящими городами? Виртуальность MMO относительна. Конечно, живые люди — не игровые персонажи, но не стоит забывать, что за каждым персонажем стоит человек. За годы развития World of Warcraft в Blizzard Entertainment хорошо научились ублажать игроков и заодно тонко манипулировать их поведением. Каждое хорошее действие должно вознаграждаться, люди не должны ссориться, продуктивное взаимодействие всячески поощряется. И главное, никому не должно быть скучно. Почему бы не перенести в жизнь эти прекрасные принципы?