Delphi. Учимся на примерах - страница 16
>
>type TForm1 = class(TForm)
> Label2: TLabel;
> popad: TLabel;
> Label3: TLabel;
> Timer1: TTimer;
> procedure FormCreate(Sender: TObject);
> procedure Timer1Timer(Sender: TObject);
> procedure popadMouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);
>private
> { Private declarations }
>public
> { Public declarations }
>end;
>var
> Form1: TForm1;
> forma: HRGN;
>implementation
>{$R *.dfm}
>procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject)
>begin
> Randomize;//включаем генератор случайных чисел
> forma:= CreateEllipticRgn(0, 0, Form1.Width, Form1.Height); //вид окна
> //применяем новый вид окна
> SetWindowRgn(Handle, forma, True);
>end;
>procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);
>begin
> Form1.Top:= Random(Screen.Height) + 1; //случайная высота
> Form1.Left:= Random(Screen.Width) + 1; //случайная ширина
>end;
>procedure TForm1.popadMouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);
>begin
> if StrToInt(popad.Caption) < 10 then begin //если попаданий меньше 10
> //Перемещаем окно в случайную позицию по вертикали
> Form1.Top:= Random(Screen.Height) + 1;
> //Изменяем положение по горизонтали
> Form1.Left:= Random(Screen.Width) + 1;
> //Увеличиваем счетчик "попаданий" на единицу
> popad.Caption:= IntToStr(StrToInt(popad.Caption) + 1);
> //Увеличиваем скорость перемещения окна на 100 мс
> Timer1.Interval:= Timer1.Interval – 100;
> end;
> if popad.Caption = '0' then begin //если игрок попал 10 раз
> Timer1.Enabled:= False; //останавливаем игру
> Form1.Position:= poDesktopCenter; //окно – в центр экрана
> //сообщаем о победе
> ShowMessage('Вы попали по окну 10 раз!');
> if Application.MessageBox('Игра', 'Играть еще раз?', mb_yesno + mbtaskmodal + mb_iconQuestion) = idYes
> then {предлагаем сыграть еще раз}
> begin
> popad.Caption:= '0'; //сброс результатов
> //Придаем окну эллиптическую форму
> forma:= CreateEllipticRgn(0, 0, Form1.Width, Form1.Height);
> SetWindowRgn(Handle, forma, True);
> //Устанавливаем начальную скорость перемещения окна
> Timer1.Interval:= 1000;
> Timer1.Enabled:= True; //начинаем игру
> end
> else Halt; //выход из игры
> end;
>end;
>end.
⊚ Все файлы проекта и исполняемый файл рассмотренной программы находятся на прилагаемом к книге компакт-диске в папке Chapter_08.
Глава 9
Игра "Угадывание чисел"
Постановка задачи
Разработать игру, цель которой заключается в угадывании случайного числа из заданного диапазона чисел. Дать возможность играть с соперником или против компьютера.
Разработка формы
Создайте новый проект Delphi и присвойте свойству Caption (заголовок) формы значение Игра. Угадывание чисел. Вверху формы будут расположены элементы управления для настройки диапазона угадываемых чисел. Разместим на форме три компонента Label (метки) категории Standard и два компонента Edit (поле ввода) той же категории. Изменим их свойства согласно табл. 9.1.
Таблица 9.1. Свойства компонентов для настройки диапазона угадываемых чисел
Компонент | Свойство | Значение | Пояснение |
---|---|---|---|
Label1 | Caption | Диапазон чисел: | Надпись метки |
Font.Style | [fsBold] | Начертание шрифта — полужирное | |
Left | 8 | Отступ слева | |
Top | 16 | Отступ сверху | |
Label2 | Caption | от | Надпись метки |
Font.Style | [fsBold] | Начертание шрифта — полужирное | |
Left | 104 | Отступ слева | |
Top | 16 | Отступ сверху | |
Label3 | Caption | до | Надпись метки |
Font.Style | [fsBold] | Начертание шрифта — полужирное | |
Left | 216 | Отступ слева | |
Top | 16 | Отступ сверху | |
Edit1 | Name | start | Новое имя поля, предназначенного для ввода начального числа диапазона |
Text | 1 | Содержимое поля | |
Left | 128 | Отступ слева | |
Top | 8 | Отступ сверху | |
Width | 57 | Ширина | |
Edit2 | Name | finish | Новое имя поля, предназначенного для ввода конечного числа диапазона |
Text | 1000 | Содержимое поля | |
Left | 256 | Отступ слева | |
Top | 8 | Отступ сверху | |
Width | 57 | Ширина |
Разместите на форме под этими компонентами еще один компонент Label, назовите его pl1 (свойство Name), а свойству Caption присвойте значение Первый игрок:. Справа от метки pl1 разместите компонент Edit, свойству Name которого присвойте значение ch1, а свойству Text — значение 0. Справа от поля ch1 разместите еще один компонент Label. Присвойте ему имя znak1 и очистите свойство Caption.
Под компонентами pl1, ch1 и znak1 разместите аналогичные компоненты для второго игрока, присвоив им имена рl2, ch2 и znak2 соответственно. Свойству рl2.Caption присвойте значение Второй игрок:, свойству ch2.Text — значение 0, а свойство znak2.Caption очистите. Поскольку по умолчанию игру будет начинать первый игрок, мы должны заблокировать ввод для второго игрока. Для этого измените значение свойства Enabled для компонентов ch2 и р12 на False.