Газета Завтра 1030 (33 2013) - страница 7

стр.

Во-вторых, возникает эффект единства ради общей цели и уверенности, что вы в большинстве. Есть известная шутка о том, как социологический интернет-опрос показал, что у 100% людей есть доступ к Интернету. Но именно такой эффект и наблюдается. В сети человек присоединяется к тем группам и сообществам, где находит единомышленников. Он видит себя как большую единую семью со своими виртуальными единомышленниками.

Появление виртуальных пространств показало, что современные люди способны к результативной самоорганизации и довольно хорошо способны ее осуществлять в больших масштабах. Исследователи виртуальных пространств - например, таких, как многопользовательские игры, - отмечают, что эти среды демонстрируют нам более сильную социальную коммуникацию, чем реальная жизнь. И в виртуальной среде люди восполняют дефицит социальных связей, так как там легче получить позитивные эмоции, известные как "про-социальные эмоции" (pro-social emotions). Под этим термином понимаются положительные эмоции, направленные на "другого": любовь, сочувствие, восхищение, преданность и т.д., - они критически важны для полноценной человеческой жизни, поскольку создают долгосрочные социальные связи между людьми. Также при этом мотивирующей является общая цель - нечто, что дает возможность участникам игры или сообщества чувствовать свою причастность к "чему-то большему, чем мы сами", к определенной миссии.

У нас есть миссия

Однако сегодня в ходе кампаний по информационному влиянию пользователям "подсовываются" уже "правильные" сюжеты даже в играх. Об этом пишет Томас Чатфилд в работе "FUN Inc. Why games are the 21st century"s most serious business" (2010) ("ФАН инкорпорейтед. Почему игры - самый серьезный бизнес XXI века) Так, например, в Нью-Йорке с 2004 года функционирует организация "Games for Change", которая продвигает компьютерные игры как инструмент для повышения политической и социальной активности населения. Ее руководитель, некая Сьюзан Сеггерман, объясняет, что такие игры идут дальше понятия "fun", они вовлекают, давая баланс вызова и получаемой награды ("chellenge and reward"), и обучают. Пример деятельности "Games for Change" - игра "Darfur is Dying", где игрок должен играть за персонаж из числа беженцев, повстанцев, который скрывается или спасает свою семью от проправительственной милиции. Для усиления эффекта в игре используются документальные видеовставки войны и массовых убийств в Судане. Принципиально важно то, что США в реальном Дарфуре поддерживают сторону африканских повстанцев, добиваясь смещения суданского правительства. Игрок не знает ситуации с конкуренцией между США и другими государствами за суданские нефтяные месторождения, не знает истории конфликта, его позиция заранее "задана". Тот факт, что со стороны правительственных войск действительно имели место массовые убийства мирного населения, делает его позицию морально оправданной. Создатели игры гордятся, что сподвигли многих игроков по всему миру вступить в реальные гуманитарные организации, поддерживающие дарфурских повстанцев.

Эффект того, что все прогрессивное основано на принципах сетевого сотрудничества, создают и личности-герои передовой ИТ-отрасли. Славой Жижек называет их: руководство Google, IBM, Intel, eBay, - "либеральными коммунистами". Главное в их идеологии - это быть "smart": "умным", "расторопным". "Быть расторопным означает быть динамичным и номадичным - быть против централизованной бюрократии; верить в диалог и кооперацию - типа против центральной власти; в гибкость - типа против однообразной работы; культуру и знание - типа против индустриального производства; в спонтанное взаимодействие и аутопойезис - типа против застылой иерархии". Жижек мастерски показывает, что такие прекраснодушные инициативы как благотворительность, борьба с бедностью, фонды в защиту экологии, социальная ответственность и борьба за равные права для всех прекрасно сочетается с выводом производств в страны третьего мира, где труд происходит в нечеловеческих условиях. А главное - и это роднит идеологию "умной отрасли" со всей виртуальной коллаборативностью - вместо системных решений, выявляющих, в чем источник проблемы и какова стратегия реальных изменений, предлагаются широкие одноразовые жесты. Вместо изменения положения бедствующих стран там проводятся красивые акции по борьбе с голодом и дискриминацией. Так же и сетевая активность часто оказывается одноразовым флэш-мобом.