Гном, медведь и посох. Книга 1-я - страница 3
Параметр 'Магия' у гномов отсутствовал, совершенно. Но в том минусе прятался плюс. Например, людям, для 'гармоничного развития', требовались все три характеристики, а гномам только две.
Подгорный народ, уступая многим иным расам ростом, выигрывал в коренастости. Огромные глаза подгорных жителей, приспособленные для жизни в сумерках, при ярком свете частично слепли от засветки. Эта дневная близорукостью, как и относительная медлительность передвижения, определяя тактические возможности гномов. Вдвое сниженная, в сравнении с людьми рождаемость, требовала от вождя, бережливого отношения к жизням подданных. Не самый высокий рост вносил коррективы в длину излюбленного оружия.
На том недостатки выбранной мной расы, вроде как, заканчивались, начинались плюсы.
Пожалуй, самым ценным телесным свойством, являлась снижение любых получаемых повреждений на 25%. Чем бы гномов ни колотили, их крепкий костяк увеличивал шансы выжить. 'Рунное искусство', доступное при наличии мастеров и соответствующих замковых построек, тема, заслуживающая отдельного описания.
Вдобавок, при входе в Игру, позволялось дополнить особенности персонального племени. Чем я воспользовался, увеличив 'Меткость' моего народа на 10% и удвоив производительность изготовления доспехов в замковых мастерских. 'Меткость' влияла не только на стрельбу, а на любые действия, включая, например, вдевание нитки в иголку или попадание киркой в желаемое место горной породы. Впрочем, за эти навыки пришлось заплатить, взяв негативное свойство племени 'Склонность к мятежу', которое снижало на единичку моральный дух. Это много, потому что, при 'минус трёх' в 'Морали', подданные полностью выходили из-под контроля.
Пришлось отказаться, от усилителей личных свойств собственной аватары. Знаменем, этаким стильным артефактом, благотворно влияющим на союзников или негативно на врагов в большом радиусе, также пришлось пренебречь.
Окрас стяга задавал цвета одеждам племени. Например, если полотнище фиолетовое с рыжим росчерком, то ожидаемо получить начальный отряд и прочих подданных, нанимаемых в замковых или деревенских обелисках, в стёганках и шапейронах тех же цветов. Отказ от флага, покрасил мою маленькую армию в оттенки серого. Впрочем, так маскировка лучше.
Донат, это особая тема. Не все игроки изначально в равных условиях. Это не мир для миграции, а лишь одна из Партий. Выяснение отношений между 'сильными' на специально созданной планете, судьба которой не определена. Это некий тотализатор, в который вписываются за высокую плату, сразу получая в личное пользование существенно отстроенный замок. 'Бесплатники', вроде меня, тут для 'массовки', чтобы настоящим игрокам было 'вариативнее'.
Эту провинцию мне предстоит завоевать, столкнувшись с кем-то из подобных вождей, оцифрованных игроков, сильно умных ботов, копий, дублей или ещё каких-то 'неудачников', вписанных в эту лотерею.
При множестве неизвестных, отделяющих от возвращения с победой, решение с выбором начальных условий казалось мне оптимальным. 'Склонность к мятежу' должна компенсировать полная отмена налогов. Игровая, механика проста. Каждому игровому персонажу, на его индивидуальный счёт, ежесуточно начислялись монетки. От накоплений, образовавшихся к выбыванию из партии, частично, зависит дальнейшая судьба каждого. Владыка, устанавливая налоги, 'перетаривает' долю личных поступлений подданных в свои закрома. Пара монет, с каждого из нескольких десятков гномов, меня не озолотит. А вот трудовой и боевой порыв необходим. Ибо, каждая единичка 'Морали', увеличивает восстановление всех основных параметров на 10%.
Гипотетически, можно отправить подданных в лес или ещё куда подальше, предоставив им свободу решать свои проблемы выживания самим. Пока их 'Мораль' выше минус трёх, мне будут капать налоги. Это Игра с рядом условностей, откуда голодранец с киркой, наглухо запертый в пещере или блуждающий в дремучем лесу, может добыть монету, лучше мозг не напрягать. Просто, утром нового дня произойдёт перерасчёт и в мой кошелёк капнут ресурсы из всех доступных мест.