Играй! История видеоигр - страница 2
стала форменной демонстрацией презрения к сложившимся правилам игрового дизайна. В игре не было никаких отчетливых целей или четких инструкций, и больше всего она напоминала пережитки экспериментов с трехмерной графикой из начала 1990-х. Но творческая свобода как раз и стала ключом к победе и огромному успеху, поскольку уйма игроков была готова создавать как можно более фантастические объекты из пиксельных игровых кубиков, включая работающие 16-битные компьютеры и гигантские карты Великобритании, по которым можно было бродить.
Перссон надеялся, что с помощью Minecraft он заработает достаточно для того, чтобы у него появилась возможность создать еще одну игру, но только за один год эта игра продалась тиражом более шести миллионов копий, и в 2012 году версия игры Minecraft для Хbох 360 сместила Call of Duty: Modern Warfare с позиции самой популярной игры на консоли Microsoft. Как и многие другие инди-разработчики, Перссон рассматривал успех Minecraft как часть возрождения творческого начала в видеоиграх после многих лет засилья игр-блокбастеров, создатели которых старательно избегали всякого риска. «Это дает мне надежду на будущее, — говорил он в интервью The Verge в 2013 году. — Игры следуют тенденциям, и на протяжении довольно долгого времени индустрия сосредотачивалась на внушительных бюджетах. Теперь, когда игры вновь становятся дешевле, мы сможем получить большее количество экспериментальных игр».
За прошедшие четыре года с момента выхода этой книги инди-игры и возросшая скорость интернета во всем мире также оказали влияние на переосмысление тех принципов, по которым финансируются игры и мы платим за них. В 2012 году Double Fine Productions — студия, основанная Тимом Шефером, создателем Grim Fandango, — смогла убедить армию своих поклонников выложить в общей сложности 3,3 миллиона долларов на Kickstarter, направив эти средства на разработку приключенческой игры Broken Age. Вскоре сотни других игровых разработчиков принялись использовать Kickstarter и похожие сайты для того, чтобы собрать деньги для создания своих игр.
К тому же за последние четыре года та free-to-play-модель, которая возникла в Южной Корее (см. главу 24), завоевала весь мир. Успех free-to-play оказался особенно важен в России, превратив страну с запредельным уровнем пиратства в место, где в 2013 году игры принесли прибыль порядка 1,1 миллиарда долларов.
Антон Юдинцев, основатель московской студии Gaijin Entertainment, говорит, что модель free-to-play сильно изменила российскую игровую сцену с середины 2000-х: «В наше время если ты делаешь компьютерные игры в России, то это должны быть игры, построенные на модели free-to-play, поскольку из-за пиратства практически не существует рынка, и российские компьютерные игры по определению являются free-to-play. Социальные, мобильные, онлайн — все это free-to-play-игры».
Вместе со сменой устоявшихся привычек успех free-to-play-игр на местной игровой сцене также помог разработчикам из России и стран СНГ достичь успеха во всем мире. И больше всех в этом преуспела игра World of Tanks компании Wargaming.net.
Виктор Кислый основал Wargaming.net в столице Белоруссии — Минске в 1998 году, после того как наигрался в настольные и компьютерные стратегии вроде Civilization и Laser Squad Джулиана Голлопа. Поначалу компания стремилась делать такие игры для розницы, как пошаговая стратегия Massive Assault, вышедшая в 2003 году, но в 2008 году Кислый решил направить свой бизнес в новом направлении. «В 2008-м мы предвидели надвигающийся переход от розничных продаж к цифровым и решились на кардинальные перемены, вместо того чтобы продолжать придерживаться розницы — формата, который себя уже изжил», — говорил он.
В результате этого разворота появилась World of Tanks, дебютировавшая на русском языке в августе 2010 года. Игра, в которой танки сражались против танков, быстро стала хитом в России и к январю 2011 года уже насчитывала миллион зарегистрированных пользователей. «Успех World of Tanks в России и странах СНГ воодушевил нас на действия в глобальном пространстве, — говорил Кислый. — То есть это было что-то вроде крупномасштабного теста, который мы должны были проанализировать до того, как выходить в других странах. Оглядываясь на те времена, можно сказать, что опыт, который мы получили при создании и поддержке игры в России, очень сильно помог нам, когда мы стали заниматься вопросами технической поддержки в Европе и Северной Америке».