Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - страница 19
Сходство пинбола и игры Pong, обнаруживаемой на восьмом шаге, совсем неслучайно. Более того, именно оно как раз и может объяснить столь ошеломительный успех последней. И действительно, именно «лапки», которыми игрок в пинболе отбивал металлические шарики, по большому счету и превратились в «ракетки», которыми управляют игроки в Pong. Более того, абсолютно идентичной является и центральная задача – не пропустить ненароком мяч.
Рис. 13. Эволюция игры от броска камня к Pong
Конечно, описанная эволюция – это именно логическая реконструкция, а вовсе не описание того, как было на самом деле. Однако я действительно считаю, что примерно так игра и развивалась: в начале были телесные игры, из которых постепенно выделились настольные игры, приведшие к появлению видеоигр.
В самом деле, главной особенностью телесных игр является центральное положение тела играющего. Человек находится в гуще событий; он принципиально внутри, а трудности, с которыми он сталкивается, подстерегают вокруг – как, например, в салках или прятках.
В настольных играх принципиально иначе: игрок как бы раздваивается, он одновременно присутствует внутри и снаружи игрового пространства. Более того, его тело больше не является полноценным участником игры, так как теперь в игре участвуют лишь какие-то конкретные его части (как правило, это руки – именно они бросают кости, перемещают фигуры по доске, управляют игровыми предметами типа кия). По сути, главное отличие настольных игр от телесных – возникновение позиции внешнего наблюдателя. Игрок теперь не просто внутри игры, но наблюдает за ней со стороны. В том числе и за собой – в случае, когда он управляет фигурой, которая репрезентирует его присутствие на игровом поле.
Такая раздвоенность – это характеристика не только настольных игр, но вообще всей культуры, возникшей после изобретения письменности. И действительно, письменной культуре предшествовала культура устная. А устная культура – это культура рассказа, в центре которой – миф. Но миф передается устно, следовательно, главенствующую роль в этой культуре играл голос (вождя, жреца или родителя). Именно голос сообщал, кто мы и что мы, откуда мы и зачем. Следовательно, органом достоверности являлись именно уши. Доверять нужно было не тому, что видишь, но тому, что слышишь. И правда, можно было воочию видеть, как молния бьет по дереву, но при этом считать, что это грозный бог пронесся по небесам с наковальней. Почему? Потому что так было сказано.
К первому тысячелетию до нашей эры письменности удалось полностью переменить указанное положение дел (центральную роль в этом сыграло изобретение алфавита). Вместе с письмом пришла эпоха доминирования зрения, продолжающаяся и по сей день. Именно письмо постепенно сформировало ситуацию, в которой доверять можно лишь тому, что удалось увидеть собственными глазами. В полной мере этот переворот случился уже после печатного пресса, до этого же доминировало особое зрение – умозрение, укорененное в довольно простой констатации: глазами мы видим буквы, смыслы же видим умом. Благодаря письму люди перестали прислушиваться к миру, но стали вчитываться в него. На чем, кстати говоря, и построена философия, в своих недрах уже содержащая не только будущую новоевропейскую экспериментальную науку, но и религию, построенную вокруг предложенного философами понятия «Бог». Древний мир не только не знал природу, отделенную от человека, – мифологическое сознание всегда указывало на базовое единство, в котором человеку было уготовано свое место, – но и трансцендентного[31] Бога, занимающего внешнюю позицию по отношению к миру: древние знали лишь богов, населяющих мир на самых разных уровнях. И то и другое – это следствия одного и того же сдвига, уже отчетливо проявившего себя в настольных играх, которые также являлись следствием, пускай и более ранним, изобретения письма.
Но если переход от телесных к настольным играм описывается через принципиальное удвоение (игровая идентичность удваивается, присутствуя одновременно внутри и снаружи игры), то несложно предположить, что видеоигры, на которые я смотрю как на третий этап в развитии игры в целом, еще более усложнили указанную ситуацию. В видеоиграх игровая идентичность уже не просто удваивается, но утраивается. Речь о новом, принципиально значимом посреднике, именуемом сегодня «интерфейсом» и заявляющем о себе через экраны самых разных цифровых устройств. Собственно, в культуре экрана визуальная эпоха, берущая начало в изобретении письма, как раз и доводится до своего логического предела. И правда, цифровые и настольные игры очень похожи: и там и там тело игрока вынесено за пределы игрового мира – оно находится рядом со столом или рядом с экраном; и там и там игрок способен вторгаться в игровой мир и воздействовать на него – как правило, при помощи рук или при помощи специальных манипуляторов, берущихся в руки; и там и там игрок может быть репрезентирован игровым объектом, посредством которого он и сам оказывается как бы внутри игры – речь о специальной фигуре на доске или цифровом аватаре. И тем не менее отличия тоже есть. Они как раз в экране. Выражаясь метафорически, если в настольных играх к человеку, являющемуся частью мира, добавляется трансцендентный Бог, то в видеоиграх добавляется третья фигура – Святой Дух, опосредующий отношения Бога и человека.