Компьютерра, 2007 № 42 (710) - страница 25
В главе шестой разбираются инструменты и техники, применяемые для манипуляций клиентским программным обеспечением. С определенными оговорками можно утверждать, что содержание главы - это та самая суть, ради которой и была написана книга. Ибо именно с толстого (то есть функционально продвинутого) клиента идет подавляющее большинство злоупотреблений и манипуляций слабостями игровой системы. Глава в изобилии насыщена примерами и кодами на языке Си; в данном контексте это вполне оправданно.
Седьмая глава ("Строительство ботов") тематически тесно связана с предыдущей и столь же насыщена строками С-кодов, используемых при создании программных роботов, жульничающих в играх ради преимуществ для своих владельцев.
Глава восьмая - это, можно сказать, другое ответвление главы шесть, направленное в сторону обратной инженерной разработки ПО. Здесь тоже рассмотрен разнообразный инструментарий, применяемый для вскрытия программ. Дается и весьма подробный обзор базовых функций ассемблера.
Девятая глава посвящена продвинутому хакингу игр. В ней главным образом разбирается модифицирование программ, управляющих работой клиента или альтернативного игрового сервера.
Финальная, десятая глава ("Безопасность программ превыше всего") предназначена, судя по всему, для красивого перехода от технических подробностей к выводам самого общего характера. Глава начинается несколько запоздалым заявлением о том, что главная цель книги - "понять важность безопасности в массивно-распределенных программных системах, имеющих миллионы пользователей". Эта цель, напомним, прописана в подзаголовке книги, однако за подробным разбором приемов хакинга углядеть ее не так-то просто. Чтобы компенсировать это упущение, глава 10, по сути дела, представляет собой краткий обзор множества полезных, но, строго говоря, общеизвестных основ в деле защиты программного обеспечения.
>Еще
>Для Хоглунда и
Макгроу, авторов новой книги о хакинге
онлайновых игр, это далеко не первая
работа по компьютерной безопасности. Они
уже выпустили с полдюжины книг,
посвященных руткитам, безопасному
программированию и взлому кодов.
Подробности можно найти на сайтах
www.buildingsecurityin.com и
www.rootkit.com.
При рецензировании любой книги считается дурным тоном затевать разговор о том, чего в тексте нет. Ибо рецензия по определению должна быть посвящена тому, что в книге есть. Однако для данной статьи новое исследование о хакинге игр - это не столько тема рецензии, сколько наглядный повод обсудить общую ситуацию в мире компьютерной безопасности. А потому вполне уместно перечислить и те моменты, которые в книгу не вошли или обсуждаются лишь мимоходом.
Например, все технические главы работы посвящены тому, как серверы системы компрометируются со стороны клиентского ПО. Но нет почти ничего о том, как общие слабости игровой системы могут делать крайне уязвимыми для сетевых атак клиентскую сторону и компьютеры пользователей. Дыры в клиентском ПО могут открывать компьютер для проникновения шпионов, похищающих чувствительную информацию о пользователях либо прокладывающих путь другим вредоносным программам. В реальном мире есть множество такого рода проблем, тесно связанных с другими клиентскими программами, вроде средств для быстрых коммуникаций или пиринговых файлообменов.
Кроме того, за рамками книги осталось множество проблем, связанных именно с безопасностью массивно-распределенных систем, насчитывающих сотни тысяч одновременно играющих пользователей. Например, совсем не затронут социальный инжиниринг применительно к совместной работе больших групп людей. То же касается самозарождающихся (emergent, эмерджентных) новых свойств системы в целом, возникающих при взаимодействии простых функций, оперирующих на очень большом числе узлов. Не анализируется мощь согласованных действий пользователей в крупных распределенных системах. Наконец, нет ни слова о взаимосвязи между игровыми сетями и ботнетами, сетями вредоносных программных роботов, в последнее время ставшими головной болью для компьютерной безопасности.