Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - страница 4
2. Технологии постоянно меняются. Вычислительная техника и средства обработки графики с каждым годом становятся все мощнее. Чем круче видеокарты, тем бόльших красот мы ожидаем от игр. Как сказал мне Фергюс Уркхарт, СЕО Obsidian: «Мы всегда в авангарде технологий и все время наступаем будущему на пятки». Уркхарт заметил, что делать игры – это примерно как снимать кино, только перед каждым новым фильмом вам нужно заново собрать совершенно новую камеру. И такая аналогия звучит часто. Еще говорят, что делать игру – это как строить дом при землетрясении. Или вести поезд, перед которым бежит человек, спешно прокладывающий ему рельсы.
3. Инструментов очень много. Для создания игр художники и дизайнеры используют самые разные программы – от известных (типа Photoshop или Maya) до написанных специально для конкретной студии. И у каждого они свои. Как и сами технологии, все эти приложения тоже постоянно меняются под влиянием потребностей и амбиций разработчиков. Если вам приходится работать с медленными, забагованными инструментами, не умеющими каких-то важных вещей, делать игры становится невыносимо. «Многим кажется, что главное в создании игр – это блестящие идеи, – сказал мне как-то раз один дизайнер. – А на самом деле главное – это умение идеи воплотить. А для этого нужны хороший движок и утилиты».
4. Построить нормальный график невозможно. «Сложнее всего в нашем деле его полная непредсказуемость», – сказал Крис Риппи, опытный продюсер, работавший над Halo Wars[2]. При создании обычного программного обеспечения, объяснил Риппи, можно делать прогнозы, опираясь на то, сколько времени та или иная задача заняла в прошлом. «Но с играми, – продолжает он, – все сложнее. Ты спрашиваешь себя: а как устроено удовольствие? А сколько времени нужно, чтобы сделать игру, которая его приносит? А она уже да или еще нет? А достаточно удовольствия или надо больше? Это же попытки измерить и взвесить художественное произведение. Когда его можно считать законченным? Вот представьте, что вы обсуждаете с художником арт{10}, который он делает для игры. Когда его можно считать законченным? А если художник потратит на него на день больше, насколько это улучшит игру? Когда приходит время остановиться? Это самый сложный вопрос. Однажды наступает день, когда вы финализируете внешний облик и меру увлекательности игры и она уходит в производство. С этого момента все становится более предсказуемым. Но до него вы движетесь вслепую». Что приводит меня к следующему пункту…
5. Пока в игру не поиграешь, невозможно предсказать, будет ли она увлекательной. Да, конечно, можно не просто тыкать пальцем в небо, а выдвигать осмысленные гипотезы, но пока ваши руки не на контроллере, невозможно сказать, приятно ли в игре бегать, прыгать и бить робота-помощника кувалдой по голове. «От этого жутко даже самым опытным игровым дизайнерам, – говорит Эмилия Шац, дизайнер из Naughty Dog. – Мы столько работы выкидываем в корзину! Иногда трудишься, трудишься – а игра не захватывает и все тут. Раскладываешь у себя в голове, как все здорово будет работать, а результат выходит отвратительным».
В историях, рассказанных в этой книге, постоянно повторяются несколько сюжетов. Релиз каждой из этих игр хотя бы раз откладывался. Каждому разработчику пришлось отказываться от каких-то задумок. Каждая компания принимала сложные решения – какой технологией воспользоваться и на каких платформах выходить. Каждой студии приходилось подчинять график разработки важным событиям вроде Е3, дабы набраться там вдохновения (а то и услышать полезную критику) от толп радостных геймеров. Но главное – все, все, кто делает видеоигры, проходили через кранч, жертвуя семьей и частной жизнью ради бесконечной работы.
И тем не менее многие создатели игр говорят, что иного не могут и помыслить. Они описывают, каково это: быть на передовом рубеже развития технологий, создавать удивительное интерактивное развлечение, работать в команде из десятков и даже сотен людей, делая продукт, в который поиграют миллионы. И, слушая их, понимаешь: несмотря на все пертурбации, все