Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир - страница 17
Сегодня Элин признается, что по большей части побеждал Маркус, но не скрывает, что она набирала не меньше очков. Очень скоро они начали проводить вместе все больше времени: выбирались куда-нибудь после работы, ходили обедать и посещали парк развлечений Грёна Лунд. Коллеги очень скоро догадались, что между Маркусом и новенькой из отдела казино что-то есть.
Именно к Элин Маркус шел, чтобы выплеснуть свою злость на руководство Midasplayer. Его недовольство работой становилось все более очевидным. Маркусу нравилось отвечать за все аспекты создаваемой игры – от идеи до ее воплощения, а такие вещи, как статистика кликов и прибыль, которые были главными целями компании, выводили его из себя.
– Они просто ничего не понимают! – однажды заявил он Элин после работы. – Идиоты.
Когда Маркус начал работать в Midasplayer, политика компании не позволяла сотрудникам зарабатывать на играх, созданных ими независимо от компании. В этом не было ничего необычного, ведь редкий работодатель захочет, чтобы его специалисты подрабатывали созданием проектов, которые могут составить потенциальную конкуренцию. Однако в первый год работы в Midasplayer никто не принимал это правило всерьез. Кроме того, Маркус начал заниматься Wurm Online еще до того, как устроился в компанию. В свободное время он продолжал создавать небольшие игры, в основном развивая идеи, которые невозможно было воплотить в жизнь на работе.
Руководство компании не считало любительские попытки Маркуса создавать игры проблемой. Это не мешало работе, да и к его эффективности как сотрудника претензий не было. У компании были дела поважнее. Однако чем активнее развивалась Midasplayer, тем строже становились правила, и Маркус ощутил это на себе в первый день осени 2008 года. Он только что закончил работу над своим последним независимым проектом, игрой Blast Passage, которая сочетала в себе черты классических аркад[2]Bomberman и Gauntlet. Тем, кто был неплохо знаком с историей игр, результат понравился и показался насыщенным отсылками. Blast Passage была простенькой и веселой игрой, полной намеков на классику восьмидесятых, которая и стала источником вдохновения. Не без гордости Маркус отправил коллегам из Midasplayer ссылку на свое творение, предлагая сыграть. Вот только реакция не оправдала его ожидания.
Версии дальнейших событий различаются в зависимости от того, кто их рассказывает. Маркус говорит, что почти сразу после отправки того письма его позвали в конференц-зал. Директор Ларе Маркгрен, основавший компанию пару лет назад, сделал ему суровый выговор. Маркгрен напомнил Маркусу условия контракта и подчеркнул, что все разработанные им игры принадлежат Midasplayer, в том числе и Blast Passage. Ему вынесли предупреждение и порекомендовали пересмотреть свое поведение.
Версия Ларса Маркгрена несколько отличается. То, что Маркус называет выговором, он описывает как беседу. По словам Ларса Маркгрена, Маркусу разрешили продолжать работу над Warm Online в свободное от работы время, однако Blast Passage была слишком похожа на проекты Midasplayer. Ларе предложил Маркусу адаптировать игру под запросы клиентов компании и представить на суд публики. Чуть позже версия Blast Passage появилась на сайте King.com. Игра не завоевала большой популярности. Типичный пользователь King.com плохо знаком с историей игровой индустрии и предпочитает остроумным отсылкам развлечения. Клиенты Midaplayer просто не заинтересовались Blast Passage.
Этот конфликт сильно повлиял на Маркуса. Возможность работы над собственными проектами была, вероятно, основной причиной, по которой он еще не уволился из Midasplayer.
– Зачем мне там оставаться? – спрашивал себя Маркус.
В такие моменты он воскрешал в памяти беседы с Якобом. Они все чаще обсуждали перспективы создания своей игровой студии. Теперь у Маркуса был опыт разработки собственных проектов. Годы работы над Wurm Online показали, чего можно добиться, прикладывая достаточно усилий. Да и идея Якоба, которая позже ляжет в основу игры Scrolls, казалась слишком многообещающей, чтобы просто ее отбросить. Кроме того, у них наготове было еще несколько концепций, над которыми не терпелось поработать. Однако из-за новых, более строгих правил Midasplayer все это откладывалось в долгий ящик.