Нульт: 03: Сигнатура Пакмана - страница 23

стр.

  Поняв, что достиг предела как игрок, Иосиф принялся осуществлять то, ради чего, собственно, и затащил на своем горбе этот автомат в болото. Иосиф разработал комплексный алгоритм поведения Пакмана в лабиринте на основе И-цзин. Иосиф рассуждал так: точки тормозят Пакмана; на чистых участках лабиринта его скорость возрастает на 20 процентов. Следовательно, точки означают Инь, слабую черту, пассивность. Чистые участки лабиринта — это Ян, сильная черта, активность. Отсюда следовало, что перед началом игры, лабиринту соответствовала гексаграмма #2 Исполнение, состоящая из 6 слабых черт, 000000 в двоичном эквиваленте.

  Очищенный от точек лабиринт превращался в гексаграмму #1 Творчество, 6 сильных черт, 111111 в двоичном эквиваленте.

  Это устраивало Вайзмана, потому что эти гексаграммы — два главных абсолюта канона Перемен. Творчество есть акциденция творческой силы Неба, чистый Ян, идея, мысль, которая лежит в начале всего сущего. Исполнение же означает полную реализация этого первичного творческого импульса в среде, это чистая Инь. То есть, переложив цели игры на теорию Перемен, Пакман должен был отыскать верный путь от Исполнения к Творчеству. Вайзман «подложил» под игровой лабиринт решетку 8 на 8, по количеству гексаграмм. Перед началом игры в каждой клетке этой матрицы находилась гексаграмма Исполнение. Носителем перемен в матрице был Пакман. Пакман был воин света, он символизировал созидательные силы — поедая точки, он менял Инь на Ян, 0 на 1. Призраки же, для Пакмана являлись олицетворением судьбы. Тех, слепых и могущественных сил, которые человек (ведь все это для людей затевалось, а не для Пакмана) не может контролировать. Если Пакман мог правильно предсказать положение призраков в лабиринте, и так проложить путь в лабиринте, что не встретиться с ними, значит, он обманывал свою судьбу и выигрывал. Ну а если нет, то…"судьба значит такая".

  Статичная матрица игры менялась с первым движением Пакмана — вся, целиком, как разом меняется все табло с расписанием отложенных авиарейсов. Тут пригодились те расчеты, что Вайзман сделал раньше, когда исследовал различные метаморфозы гексаграмм. Из всех своих решеток он создал базу данных переходов между гексаграммами. Решая, куда направится, Пакман обращался к ней — он искал по решеткам максимально короткий путь от той гексаграммы, где находился в текущий момент, к гексаграмме Творчество. Результат интерпретировался как последовательность движений в лабиринте. Вайзман попытался учесть все нюансы игры и сделать игровой алгоритм как можно более многовариантным и гибким: например, когда Пакман съедал Таблетку Силы временно включался режим инверсии всех триграмм матрицы, а если он в проходил по сквозному туннелю, вся матрица менялась по принципу зеркальности. Таким образом, Пакман побеждал, когда в каждой клетке матрицы получалась гексаграмма Творчество. Ноль превращался в единицу, творческий импульс создавал новый иньский лабиринт, и все начиналось заново. Иосиф все это затеял с единственной целью — проверить работоспособность разных решеток. Каждое движение Пакмана, в гексаграммном эквиваленте, скидывалось на пленку, формировалась база данных. Пакман должен был отбрасывать неудачные стратегии и использовать удачные, и таким образом, методом проб и ошибок, определить рабочие участки в разных решетках и найти точки сцепления между ними. Невинная компьютерная игра превращалась в экспертную систему.

  Чтобы осуществить эту задумку, Вайзману пришлось изрядно потрудиться. Около года у него ушло на программирование и на аппаратное воплощение своего алгоритма. Аркаду пришлось серьезно модернизировать — обсчет игровой стратегии осуществляли 64 запараллеленных восьмибитовых процессора — по одному на каждую клеточку решетки.

  И вот, настал тот великий момент, когда Иосиф запустил И-Пакмана (так он называл новую версию игры). Он предвкушал великую битву света и тьмы. Спустя пару часов, он признал что «И», в данном случае, означает «идиот». Пакман вел себя до крайности тупо — на это нельзя было смотреть без слез. Это мало отличалось от того, если бы им управлял обычный генератор случайных чисел; И-Пакману не удавалось выжить в лабиринте и нескольких секунд. У Иосифа руки чесались взяться за джойстик и помочь бедолаге. База стратегий непрерывно росла, но прогресса не наблюдалось. Несколько месяцев Иосиф честно наблюдал за этим новым избиением младенцев, потом ему надоело. Он практически разуверился в успехе, но все же выключить автомат у него не поднялась рука. Кто знает, может И-Пакману требовалось гораздо больше времени, чем он думал? Поэтому Иосиф всего лишь отключил звук и экран и задвинул автомат подальше, чтоб под ногами не путался. И вскоре совсем забыл он нем, потому что Воркуйск-8 начал терроризировать Человек-Паук.