Она позади тебя - страница 12
Вскоре после переезда на новое место Вэйнрайт и около дюжины программистов Catalyst были поселены здесь на несколько дней. Все они были помещены в большую пустую комнату со спальными мешками и все было бы хорошо, но владелец помещения устроил инспекцию прямо посреди этого и вместо того, чтобы обнаружить высокотехнологичную компьютерную компанию с трудящимися в поте лица программистами, обнаружил дюжину неряшливых кодеров, спящих на полу и быстро указал Кайтли на дверь. Я ходил на работу, создавая игру, еще несколько дней, но был абсолютно один без намека на присутствие Кайтли, и так как больше не было необходимости тратить время и деньги, путешествуя в Ниф, я без уведомления Кайтли забрал все мои вещи и стал работать дома.
Казалось, что больше никого не интересует, что я не работаю в Ниф, особенно Кайтли. Я отправлял демонстрации напрямую в Catalyst в Суонси, но ничего от них не слышал, таким образом Ниф был постепенно забыт. Я не получал никаких отзывов из компании о моих демонстрациях, но я делал то, что должен был делать, и игра медленно писалась. Но когда игра уже была близка к завершению, мне позвонил Вэйнрайт в среду после полудня, спрашивая меня как идут дела, что с игрой, как идет прогресс и… Гм… Activision хочет, чтобы я работал в городе Саутгемптон (Southampton) в их отделе прямо СЕЙЧАС!
После того, как я убедился, что он не шутит и Activision ожидала, что игра будет закончена к пятнице (что было для меня новостью) я упаковал в рюкзак свой Спектрум набор, спальный мешок и немного одежды и уже через час был в пути к ж/д вокзалу.
Это было шестичасовое путешествие из Суонси в Саутгемптон, я приехал туда к 11 вечера. Поиск офисов Activision занял немного времени и наконец я скрипнул входной дверью и зашел в здание. Прогулка по реальному издательскому дому первый раз была настоящим открытием, даже в полночь было много ярко освещенных экранов, набирающих что-то кодеров и постоянный фон из музыкальных эффектов и музыки. Я был немного обеспокоен тем, что люди вскоре поймут, что я не был квалифицированным игровым кодером и вообще, что я из себя возомнил? Но казалось, что никто не заметил, что я начинающий кодер, "чайник" и, поговорив с Вэйнрайтом, бросил свои вещи на пустой стол, разложил свой "набор программиста", позаимствовал откуда-то монитор и начал с того, где остановился в полдень.
Я работал с 23.00 среды до 18.00 пятницы, без сна закончив игру (!!!), чтобы Activision смогла собрать ее для традиционной продажи в конце недели. У меня сохранилось очень мало воспоминаний об этом промежутке, просто все стало каким-то темным пятном, так что после двадцати пяти лет в памяти остались только небольшие разрозненные фрагменты: как тихо и тепло было в туалете; тема из телешоу Knightmare, играющая снова и снова; кодер Мэв Динк (Mev Dinc) создающий конверсию для Спектрума рядом со мной; поедание странных гороховых котлет в маленьком дешевом магазине; уйма потраченного времени на вылавливание "жучка-ошибки" в исходном коде, только для того, чтобы вернуться к месту, с которого начинал; чувство нахождения в коконе из хлопка и шерсти, уставшие тела в спальных мешках на полу, и ужасная боль внутри желудка, с которой я не знал как бороться. Но две вещи я отчетливо помню в мельчайших деталях: звуковые процедуры и процедуры искусственного интеллекта монстров.
В пятницу в обед, когда еще не были готовы звуковые процедуры для игры, я начал паниковать, потому что это была область, в которой я ничего не понимал и Activision стали замечать это. Я перебросился парой слов с Мэв Динком, и он подсказал мне, что в игре были удары, взрывы и столкновения и единственное, что было нужно так это белый шум. К счастью, со мной был исходный код The Enhancer, содержащий процедуру генерации белого шума и две простые BEEP процедуры, которые я написал для него, так что я вытащил их и засунул в Rampage. Для шлифовки времени абсолютно не было, как и прерывающего звука двигателя, я обошел это, просто сложив несколько прерывающихся кусков белого шума и вставил их там, где полагал они будут хорошо звучать. К счастью, в игре не было музыки, а только несколько других звуковых эффектов (по крайней мере в моей версии), но, если бы время не поджимало, я бы поработал побольше над этими вещами.