Программирование на Scratch 2. Часть 2 - страница 10
В следующем скрипте Ямы запрограммирован скроллинг и ускоренное движение автомобиля. Координата Х Ямы изменяется не просто на число, как в игре про яблочки, а на переменную величину. В начале разгона, скорость мала, и координата Х изменяется не сильно, Машина едет медленно. По мере увеличения скорости, координата Х изменяется всё сильнее и сильнее. Машина летит вперёд, объехать Ямы становится труднее. Условие «Если», как и в прошлой игре скрывает дальние Ямы, которые находятся за границей экрана.
Следующий скрипт срабатывает в случае касания Машины и Ямы. Переменная «Здоровье» уменьшается на единицу, после этого скрипт ждёт, пока Машина не перестанет касаться Ямы, и продолжает выполнение. Если блок «ждать до» выкинуть, то за время проезда Машины по Яме переменная «Здоровье» может измениться несколько раз.
Программа трещины очень похожа на программу Ямы. Чтобы облегчить создание программы, можно просто перетащить готовые скрипты Ямы на Трещину. Тащите готовый скрипт на Трещину до тех пор, пока курсор мышки не окажется точно над спрайтом Трещины. В отличие от Scratch 1.4, в Scratch 2.0, спрайт, в который копируется скрипт, не подсвечивается. Поэтому, при копировании скриптов, внимательно следите за положением курсора.
Теперь скопируйте второй скрипт Ямы. Отпускайте скрипт, когда курсор над спрайтом Трещины.
Теперь, когда скрипты скопированы, остаётся только заменить локальную переменную «Х_ямы» на «Х_трещины». Создайте локальную переменную «Х_трещины».
Замените в скопированном скрипте все переменные «Х_ямы» на «Х_трещины».
Во втором скрипте Трещины сделайте аналогичную замену.
Осталось сделать только программу для Финиша. Сначала создайте локальную переменную «Х_финиша». Как Вы догадываетесь, она будет содержать координату Х спрайта Финиш.
Программа Финиша будет состоять из одного скрипта. В начале игры Финиш располагается на конце дороги. Его координата Х равна 100000. Финиш, так же как Яма и Трещина, постоянно уменьшает значение переменной «Х_финиша» на «Скорость», тем самым приближаясь к Машине.
Игра готова. Запускайте и попробуйте установить рекорд.
Вопросы.
1. Как удлинить трассу?
2. Как сделать разгон автомобиля быстрее?
3. Как сделать торможение автомобиля медленнее?
Задание
1. Сделайте ограничение скорости в 90 км/ч, чтобы автомобиль не мог разогнаться быстрее.
2. Добавьте маленьких ямок, которые будут отнимать не 1, а 0,5 здоровья.
ГЛАВА 5. КОСМИЧЕСКАЯ БИТВА.
В XXXI веке Кот устроился работать космическим рейнджером. Его отправили охранять границу галактики от набегов злых Сыроманцев. Сыроманцы были очень опасны, они захватывали планеты, врывались в дома к беззащитным гражданам, и съедали всё из их холодильников! Злодеи должны быть остановлены!
В этой игре будет всего четырнадцать спрайтов. Кот, Луч бластера, вражеский НЛО, три звёздочки и восемь букв. На картинке Вы видите не один НЛО, а несколько. Это клоны одного спрайта, которые полностью похожи на него и имеют такую же программу.
Создание игры, как обычно, начинаем с рисования сцены и спрайтов. Первым делом создадим два фона Сцене. Первый фон — чёрный космос. Залейте фон чёрным цветом.
Теперь сделаем второй фон, он пригодится для заставки в конце игры. Нажмите кнопку «Нарисовать новый фон».
Залейте его чёрно-серым.
Получились два фона.
Теперь начинаем рисовать спрайты. Сначала оденем Кота в скафандр и дадим ему бластер. Выберите инструмент «Эллипс».
Нарисуйте скафандр вокруг головы Кота.
Выберите инструмент «Заполнить цветом».
Получилось вот так.
Скорее! Кот не может дышать, надо срочно переместить Кота на слой выше, чтобы скафандр его не закрывал. Кликните инструмент выбора.
Кликните на Кота, а потом на инструмент «Вперёд на слой».
Кот спасён! В таком скафандре он может дышать в открытом космосе. Для защиты границы галактики надо вооружить Кота. Нарисуйте ему бластер. Например, такой.
Бластер рисуется с помощью прямоугольника, затем придайте ему необходимую форму, передвигая опорные точки. Увеличьте масштаб.
Сначала прямоугольник.
Потом кликните на «Изменение формы».
Залейте бластер градиентной заливкой.