Развивающие игры. 500 самых интересных игр - страница 9

стр.

Совушка

Дети выбирают «совушку и ведущего. Место „совушки“ – в гнезде, в стороне от площадки. Можно очертить его мелом, обозначить флажком. Играющие находятся на площадке, а совушка – в гнезде. Ведущий подает сигнал: „День наступает, все оживает!“ Дети бегают по площадке, активно двигаются, подражая полету бабочек, птичек, изображая лягушек, мышат, зайчиков и других животных. Совушка внимательно ждет внезапного сигнала ведущего.

По сигналу ведущего «Ночь наступает, все замирает!» играющие должны замереть в позе, в которой их застал сигнал. Совушка выходит из своего гнезда охотиться. Заметив пошевельнувшегося игрока, она берет его за руку и уводит в свое гнездо. За один вылет из гнезда она может добыть сразу двух или трех лесных жителей. По сигналу «День наступает, все оживает!» совушка возвращается в свое гнездо, а играющие вновь резвятся на площадке. После двух-трех вылетов совушки на охоту ее сменяет другой игрок из тех, кто ни разу ей не попался. Совушке запрещается подолгу наблюдать за одним и тем же игроком, а пойманным игрокам – вырываться.

Кто сказал «мяу»?

Дети становятся в круг. Выбирают ведущего и щенка. Щенок встает в середину круга и закрывает глаза, спит.

Водящий молча указывает на того игрока, который будет котенком. Затем дети берутся за руки и ведут хоровод, приговаривая хором: «В наш веселый хоровод забежал пушистый кот и, пока щеночек спал, громко „мяу“ он сказал».

Слово «мяу» произносит только котенок. По команде водящего «Ищи» щенок открывает глаза и угадывает, кто сказал «мяу».

Если угадает, то идет на его место, а угаданный котенок становится щенком. Если не угадает с первого раза, ему предоставляется вторая попытка. Если снова не угадает, выбирают другого щенка.

Деды Морозы

По разным сторонам площадки на расстоянии 15–20 м параллельными линиями отмечают дом и школу. На стороне дома за чертой собираются все играющие. Выбирают двух Дедов Морозов. Они становятся на середину площадки между школой и домом и, обращаясь к ребятам, произносят следующие слова: «Он Мороз и я Мороз, Синий нос и Красный нос, кто из вас не побоится в путь-дороженьку пуститься?» Дети хором отвечают: «Нам не страшен Дед Мороз, не боимся мы угроз!» – и перебегают из дома в школу. Морозы осаливают пробегающих мимо детей, осаленные «замерзают» в тот же миг и остаются стоять на месте.

Затем Деды Морозы снова обращаются к ребятам с теми же словами, а они перебегают теперь уже из школы в дом. По дороге они могут выручить «замороженных», коснувшись их рукой, после чего «размороженные» присоединяются к остальным. После двух забегов из неосаленных ребят выбирают новых Морозов.

В процессе игры надо посчитать осаленных. В итоге можно отметить ни разу не попавшихся игроков и ту пару Морозов, у которой больше всего осаленных. Правила игры запрещают оставаться в доме или школе, убегать с места, где был осален, а также заступать за черту Морозам.

Волк и заяц

Дети выбирают волка и зайца, затем становятся парами, взявшись за руки, лицом друг к другу по кругу. По сигналу волк начинает преследовать зайца, бегая по внешней стороне круга. Волк может запятнать зайца, тогда они сразу меняются ролями. Заяц может спастись, разбив пару (забежав в домик). Его заменяет тот, к кому он стал спиной, разбив пару. Если играющих много, можно создать домики не из пар, а из большего количества человек. Заяц может бегать в любом направлении, но ему запрещается пробегать сквозь домик.

Воробышки

Из числа игроков выбирают водящего – кошку. Все остальные игроки – воробышки. На площадке чертят круг диаметром 5–6 м. Кошка сидит в круге, а воробышки становятся за его пределами. Воробышки по сигналу ведущего впрыгивают в круг и выпрыгивают из него. Кошка ловит воробьев, не выпрыгнувших из круга. Пойманные воробьи остаются в круге. После того как кошка поймает несколько воробьев из числа непойманных выбирается новая кошка. Воробьи прыгают на одной или двух ногах по договоренности.

Перебежавший круг воробей считается пойманным.

Волк и козлята

Необходимо провести две параллельные линии на расстоянии примерно 1 м. Это будет ров, в котором живет волк. Затем выбирают волка. Остальные игроки – козлята. Козлята стоят на одной стороне площадки. По сигналу они перебегают на другую сторону площадки, перепрыгивая через ров. Волк пытается поймать (осалить) козлят, не выбегая изо рва. Пойманных козлят считают и отпускают. После нескольких перебежек выбирают нового волка.