Риола - страница 4

стр.

   Быстро прибравшись в квартирке, принялся коротать время остававшееся до игровой демонстрации в сети, на ресурсах посвященных Риоле.

   Первым делом решил зарегистрироваться на форуме клана Воинов Немизиды, в котором состоял Жора. Вернее он пребывал в младшем подразделении гильдии именуемом "Школа Немизиды". По замыслу, новичков туда принимали независимо от их уровня, должны были помогать советом и делом, а по достижении неофитами определенных высот осуществляли перевод в боевой состав.

   Конечно же доступа в закрытые разделы форума я не получил, однако и открытая информация вроде разнообразных гайдов и советов оказалась вполне кстати.

   Из прочтенного материала следовало, что игра представляла собой имитацию мира с собственными законами и механикой. Среда была динамически изменяемой и событийно ориентированной. Иными словами игровой сценарий не был жестко зафиксирован или как принято говорить заскриптован, а формировался исходя из действий игроков. Таким образом любые манипуляции с объектами мира имели далеко идущие последствия, которые могли привести к трудно прогнозируемым результатам. Так, озвучивался пример с бабочкой, случайное уничтожение которой оказало решающее воздействие на процесс краха целой цивилизации.

   Персонажами в игре управлял развитый искусственный интеллект, имитирующий их уникальный характер. НИПы (неигровые персонажи) в некотором роде могли испытывать чувства и эмоции, хранили воспоминания и факты, каждый из них был личностью со своей историей устремлениями и мечтами.

   Таким образом, абсолютно любой персонаж или даже предмет в игре мог стать источником задания, а цепочка случайностей или целенаправленных воздействий вела к совершенно неповторимому финалу.

   В основной массе квесты в Риоле формировались динамически, поэтому уникальные явления случались не редко. Стоит отметить, что определенные корректировки в основную канву развития мира разработчики все же вносили. И это было неспроста. Из летописи мира, которая велась в автоматическом режиме мне стало известно, что уже дважды в Риоле случался своего рода Апокалипсис. Игроки были крайне возмущены потерей персонажей и нажитого имущества, именно поэтому компания Рион-Тек периодически вмешивалась в игровые события, пресекая повторения критических инцидентов. Последнее в общем то не афишировалось и бытовало на уровне слухов, однако казалось вполне логичным, тем более что Риола пребывала в стабильном состоянии уже более шести лет.

   Сеттинг в целом фентезийный, здесь можно встретить давно уже ставшие классическими расы вроде эльфов, гномов, орков и т.п., конечно же присутствовала магия - без нее ни куда. Но самое главное, ничто не запрещало создавать в игре технические средства, будь то огнестрельное оружие или даже летательный аппарат. И хотя достаточно сложные устройства работали совсем не так как того желали создатели, все было в руках игроков, и зависело от их удачи прозорливости и умения.

   Официального ограничения по уровню не предусмотрено, хотя в некоторых источниках фигурировала планка в 999 левелов, что, в общем то, едва ли являлось достижимым результатом. Что и говорить - рай для задротов и ад для обычных людей, вроде меня. Но в этом виделся и свой плюс - гонка в уровнях на пути к капу (максимально возможному уровню) теряла всякий смысл, можно просто наслаждаться игрой, без суеты.

   Что касается механики прокачки, тут ничего нового. Помимо стандартных для подавляющего числа игрушек Силы, Ловкости, Выносливости, Интеллекта, Мудрости и Удачи прокачиваемых за очки опыта, получаемых при переходе на новый уровень, здесь присутствовали своего рода достижения или перки. Перки, умения или тайты можно было получить за определенные действия, порой и бездействия, а вот их в свою очередь, возможно усиливать за счет очков накопленного опыта. Интересно то, что в отличие от характеристик перки усиливались за реальней опыт, отнимаемый от общего числа уже набранного. Таким образом прокачка тайтов отодвигала достижение следующего уровня на величину опыта потраченного на апгрейд. В игре отсутствовал такой хардкорный элемент как делевел, но в случае гибели игрок терял накопленный с предыдущего уровня опыт, все экипированные предметы и содержимое инвентаря. Исключение составляли сюжетные и привязанные к персонажу вещи, которые время от времени могли быть получены в игре.