Тыквенный этюд - страница 15

стр.

Пора к лесопилке, только для начала таланты повысить.

Для начала, кроме моей "картечницы", повышу элементалей, а то их против серьезного противника пока не бросишь. И еще два места на заклинание возьму под "ледяную ракету" - дальнобойный закл Магии Воды, который при попадании в цель взрывает ее на -100 (-150) ХП, а затем осколками льда наносит всем, кто рядом с целью, по -50(-75) ХП. Главное, им можно бить по летунам - дальность позволяет.

Пора потихоньку осваивать и такое оружие: волшебники любых классов и рас ценятся, в первую очередь, как артиллерийские установки. А я пока что - небольшая пушка, которая и картечью может, и теперь вот и ядро послать. Правда, для начала стоит прокачать чуть-чуть "ледяную ракету", все-таки слабоватый пока урон для закла в 70 маны. Волна холода всего 30 маны ест, но я ее уже раскачал очень даже. И дальше буду качать - на ближнем расстоянии она сносит все живое. Именно живое, ну а неживое, как то умертвие, пусть ракета валит, она урон наносит вообще всем.

С характеристиками тоже не будем нарушать традицию: половину в Ловкость, +2 - в Интеллект, +4 - в Силу Магии (а на следующем уровне опять половину в Ловкость и уже +2 в Интеллект). И раз есть аж шесть талантов, наверное, сразу загоним в максимум "Мистицизм". Все, теперь полный объем маны восстанавливается за два часа, а не за восемь, как обычно.

И еще два таланта - на Магию Воды, а то мое основное оружие как-то хиловато выглядит. Пусть коэффициент эффективности будет не 140%, а 180% - уже хорошее подспорье и усиление имеющихся у меня спеллов.

Доскакав прыжками до лесопилки (однозначно удобный способ передвижения, не устаю ему радоваться), я приложил руку к деревянной ограде. Флажок над строением сменился на герб города - золотой восьмиугольник в красном ромбе на синем поле. Этот странный рисунок был вовсе не моего авторства, придумал его, похоже, Айсан - последнюю смену параметров Дал Куэды проводил именно он. Мне же игра вовсе не предлагала герба, более того, такая функция не была включена в интерфейс управления замком. Похоже, для своего личного герба надо было выполнить определенный квест.

Захват лесопилки ознаменовался +1000 опыта (первое сообщение) за саму недвижимость и новым квестом (второе):


"Вы уничтожили логовище бродячих монстров!

+500 опыта.

Долгое время эта земля пребывала в запустении. Кто только не поселился здесь за эти годы: бандиты, мародеры, искатели легкой наживы, жуткие неразумные твари... Пора навести в баронстве Айсан порядок и железной рукой вымести из него непрошеных гостей!

Получен квест: уничтожить 50 логовищ бродячих монстров.

Прогресс: 1\50..."


Задание хорошее и вполне продуманное. В поисках этих логовищ придется полностью прочесать весь мой квадратик, все 20 на 20 километров, и это поможет досконально изучить территорию. Опыта за каждую банду, конечно, маловато, но зато самих банд более чем достаточно.

Я быстро прикинул, сколько могло капнуть опыта, если бы с орками на варгах я разбирался не лично, а с помощью небольшой армии.

По механике, герой получает за бой 10% опыта от всех противников, которых повергли его солдаты; за тех, кого он поверг лично, опыт ему капается в полной мере. Если героев два и больше, то главный из них получает свои 10%, остальные - по 5%. Солдаты получают опыт только с тех, кого они лично положили. Последнее дает игре интересную особенность: и без того имбовый черный дракон прокачивается очень быстро, в то время как гоблины или мурлоки редко бывают выше 3-го уровня. Относительно многочисленная и при этом опытная армия может прокачаться только с юнитов 3-5 рангов, именно эти юниты и составляют собой костяк любого войска. Драколичи или химеры - это джокер в рукаве, но джокер не сделает тебе партию, если у противника флэш, а у тебя - две двойки.

Если сходятся между собой две приблизительно равные по численности и среднему рангу армии, то выигрывает, как правило, та, чьи войска выше уровнем. Один красный дракон 15-го уровня способен (с изрядной потерей ХП) уложить двух черных драконов не выше третьего уровня. Разумеется, прокачать ветерана - задание не из простых, необходимо несколько месяцев беспрерывных сражений, во время которых юнит должен уцелеть и стать владельцем своего личного кладбища. Проще всего прокачать стрелков и магов, но прокачанный воин пехоты или кавалерии ценится во много раз выше - за счет большей живучести, его нередко может положить лишь герой противника.