Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода - страница 22
>
>self.layout.operator("hello.hello", text='Bonjour').country = "France"
>#
># Меню в районе окна Properties, контекст материалов
>#
>class MaterialPanel(bpy.types.Panel):
> bl_label = "Hello from Material context"
> bl_space_type = "PROPERTIES"
> bl_region_type = "WINDOW" bl_context = "material"
> def draw(self, context):
> self.layout.operator("hello.hello", text='Ciao').country = "Italy"
>#
># Кнопка Hello выводит сообщение в консоли
>#
>class OBJECT_OT_HelloButton(bpy.types.Operator):
> bl_idname = "hello.hello"
> bl_label = "Say Hello"
> country = bpy.props.StringProperty()
> def execute(self, context):
> if self.country == '':
> print("Hello world!")
> else:
> print("Hello world from %s!" % self.country)
> return{'FINISHED'}
>#
># Регистрация
># Все панели и операторы должны быть зарегистрированы в Блендере; в противном
># случае они не появятся. Самый простой путь зарегистрировать всё в файле -
># с помощью вызова bpy.utils.register_module(__name__).
>#
>bpy.utils.register_module(__name__)
Эта программа иллюстрирует, как организовать размещение объектов на панели. Когда скрипт выполнится, будет создана панель в области tool props, с кнопками, расположенными нетривиальным способом.
Сценарий также показывает один метод отсылания нескольких аргументов оператору. Класс OBJECT_OT_Button имеет два свойства, number (номер) и row (строка) и печатает величины этих свойств в окне терминала. Будучи целочисленными свойствами, они оба возвращают 0 по-умолчанию, если не заданы. Таким образом, если мы нажимаем кнопки 7, 8 и 23, скрипт выведет
>Row 0 button 7
>Row 3 button 0
>Row 0 button 0
Но что, если мы хотим задать свойства как number, так и row, то есть вызвать оператор с двумя аргументами? Это нельзя сделать непосредственно, но мы можем создать третье свойство loc, которое является строкой, и которое анализируется оператором, если не нуль. Если мы нажимаем кнопку 13, скрипт выведет
>Row 4 button 13
Этот метод можно также использовать, чтобы посылать более сложные структуры данных оператору. Кроме того, мы можем использовать глобальные переменные с этой целью, смотрите подраздел A popup dialog
>#----------------------------------------------------------
># File layout.py
>#----------------------------------------------------------
>import bpy
># Планировка панели
>class LayoutPanel(bpy.types.Panel):
> bl_label = "Panel with funny layout"
> bl_space_type = "VIEW_3D"
> bl_region_type = "TOOL_PROPS"
> def draw(self, context):
> layout = self.layout
> layout.label("First row")
> row = layout.row(align=True)
> row.alignment = 'EXPAND'
> row.operator("my.button", text="1").number=1
> row.operator("my.button", text="2", icon='MESH_DATA').number=2
> row.operator("my.button", icon='LAMP_DATA').number=3
> row = layout.row(align=False)
> row.alignment = 'LEFT'
> row.operator("my.button", text="4").number=4
> row.operator("my.button", text="", icon='MATERIAL').number=5
> row.operator("my.button", text="6", icon='BLENDER').number=6
> row.operator("my.button", text="7", icon='WORLD').number=7
> layout.label("Third row", icon='TEXT')
> row = layout.row()
> row.alignment = 'RIGHT'
> row.operator("my.button", text="8").row=3
> row.operator("my.button", text="9", icon='SCENE').row=3
> row.operator("my.button", text="10", icon='BRUSH_INFLATE').row=3
> layout.label("Fourth row", icon='ACTION')
> row = layout.row() box = row.box()
> box.operator("my.button", text="11", emboss=False).loc="4 11"
> box.operator("my.button", text="12", emboss=False).loc="4 12"
> col = row.column() subrow = col.row()
> subrow.operator("my.button", text="13").loc="4 13"
> subrow.operator("my.button", text="14").loc="4 14"
> subrow = col.row(align=True)
> subrow.operator("my.button", text="15").loc="4 15"
> subrow.operator("my.button", text="16").loc="4 16"
> box = row.box() box.operator("my.button", text="17").number=17
> box.separator()
> box.operator("my.button", text="18")
> box.operator("my.button", text="19")