Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода - страница 6
>
> ptip.location = (0.2,-0.5,0)
> rotMatrix = mathutils.Matrix.Rotation(0.6, 3, 'X')
> ptip.rotation_quaternion = rotMatrix.to_quaternion()
> return
>if __name__ == "__main__":
> run((0,0,0))
Атрибуты костей, которые влияют на изначальную позу арматуры (голова, хвост, поворот, родитель, использование соединения, и т.п.), доступны только в режиме редактирования (использование кости в ob.data.edit bones), тогда как атрибуты, которые применяются при позировании, требуют, чтобы арматура была в режиме позы (использование кости в ob.pose.bones). Насколько я знаю, единственный способ переключаться между режимами редактирования и позы — с помощью вызова операторов
>bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
>bpy.ops.object.mode_set(mode='POSE')
Поскольку операторы воздействуют на активный объект, мы должны удостовериться, что активен правильный объект, устанавливая >bpy.context.scene.objects.active
.
Этот скрипт копирует углы поворота >roll
из исходной оснастки (имя объекта 'SrcRig') в целевую оснастку (имя объектна 'TrgRig'). Обе арматуры должны иметь одинаковое число костей с идентичными именами.
>#----------------------------------------------------------
># File copy_roll.py
>#----------------------------------------------------------
>import bpy
>def copyRolls(src, trg):
> rolls = {} bpy.context.scene.objects.active = src
> bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
> for eb in src.data.edit_bones:
> rolls[eb.name] = eb.roll
> bpy.ops.object.mode_set(mode='POSE')
> bpy.context.scene.objects.active = trg
> bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
> for eb in trg.data.edit_bones:
> oldRoll = eb.roll
> eb.roll = rolls[eb.name]
> print(eb.name, oldRoll, eb.roll)
> bpy.ops.object.mode_set(mode='POSE')
> return
>objects = bpy.context.scene.objects
>copyRolls(objects['SrcRig'], objects['TrgRig'])
Три способа создания объектов
Примеры, которые мы изучали до сих пор, показывают, что объект можно создавать в Питоне с использованием различных парадигм.
• Метод данных тщательно подражает тому, как данные сохраняются непосредственно в Блендере.
Добавляются данные, и затем объект. Для меша:
>me = bpy.data.meshes.new(meshName)
>ob = bpy.data.objects.new(obName, me)
и для арматуры:
>amt = bpy.data.armatures.new(amtname)
>ob = bpy.data.objects.new(obname, amt)
• Объект привязывается к текущей сцене и делается активным. Дополнительно, мы можем сделать вновь созданный объект активным или выбранным. Этот код одинаков для всех типов объектов.
>scn = bpy.context.scene
>scn.objects.link(ob)
>scn.objects.active = ob
>ob.select = True
• Заполняются данные. В случае меша, мы добавляем списки вершин и граней.
>me.from_pydata(verts, [], faces)
В случае арматуры, мы переключаем в режим редактирования и добавляем кость.
>bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
>bone = amt.edit_bones.new('Bone')
>bone.head = (0,0,0)
>bone.tail = (0,0,1)
• Наконец, обычно необходимо обновить модифицированные данные. В случае меша, мы явно вызываем функцию update.
>me.update()
У арматуры подразумевается обновление, когда мы переключаем её в режим объектов.
>bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
Операторный метод добавляет объект и блок данных одновременно. Блок данных к при этом будет пустым, и должен быть заполнен позже фактическими данными.
• Добавляется объект с помощью оператора bpy.ops.object.add. Он автоматически заботится о нескольких вещах, которые мы должны были делать вручную в методе данных: он создает данные объекта (то есть меш или арматуру), привязывает объект к сцене, делает его активным и выбирает объект. С другой стороны, теперь мы должны извлечь объект и данные. Это просто, поскольку bpy.context.object всегда указывает на активный объект.
Чтобы добавить меш-объект, мы делаем
>bpy.ops.object.add(type='MESH')
>ob = bpy.context.object
>me = ob.data
и для добавления арматуры:
>bpy.ops.object.add(
>type='ARMATURE',
>enter_editmode=True,
>location=origin)
>ob = bpy.context.object
>amt = ob.data
• Как и в методе данных, объект нужно заполнить фактическими данными и обновить перед использованием. Для меша мы добавляем вершины и грани: