Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода - страница 8
>
> bone.tail = (0,0,1)
> bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
> return ob
>def createArmatureFromPrimitive(name, origin):
> bpy.ops.object.armature_add()
> bpy.ops.transform.translate(value=origin)
> ob = bpy.context.object
> ob.name = name
> ob.show_name = True
> amt = ob.data
> amt.name = name+'Amt'
> return ob
>def run(origo):
> origin = Vector(origo)
> (x,y,z) = (0.707107, 0.258819, 0.965926)
> verts = ((x,x,-1), (x,-x,-1), (-x,-x,-1), (-x,x,-1), (0,0,1))
> faces = ((1,0,4), (4,2,1), (4,3,2), (4,0,3), (0,1,2,3))
> cone1 = createMeshFromData('DataCone', origin, verts, faces)
> cone2 = createMeshFromOperator('OpsCone', origin+Vector((0,2,0)), verts, faces)
> cone3 = createMeshFromPrimitive('PrimCone', origin+Vector((0,4,0)))
> rig1 = createArmatureFromData('DataRig', origin+Vector((0,6,0)))
> rig2 = createArmatureFromOperator('OpsRig', origin+Vector((0,8,0)))
> rig3 = createArmatureFromPrimitive('PrimRig', origin+Vector((0,10,0)))
> return
>if __name__ == "__main__":
> run((0,0,0))
Материалы и текстуры
Эта программа добавляет красный непрозрачный материал, и синий полупрозрачный, и назначает их, соответственно, кубу и сфере.
>#----------------------------------------------------------
># File material.py
>#----------------------------------------------------------
>import bpy
>def makeMaterial(name, diffuse, specular, alpha):
> mat = bpy.data.materials.new(name)
> mat.diffuse_color = diffuse
> mat.diffuse_shader = 'LAMBERT'
> mat.diffuse_intensity = 1.0
> mat.specular_color = specular
> mat.specular_shader = 'COOKTORR'
> mat.specular_intensity = 0.5
> mat.alpha = alpha
> mat.ambient = 1
> return mat
>def setMaterial(ob, mat):
> me = ob.data
> me.materials.append(mat)
>def run(origin):
> # Создание двух материалов
> red = makeMaterial('Red', (1,0,0), (1,1,1), 1)
> blue = makeMaterial('BlueSemi', (0,0,1), (0.5,0.5,0), 0.5)
> # Создание синего куба
> bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=origin)
> setMaterial(bpy.context.object, red)
> # и красной сферы
> bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(location=origin)
> bpy.ops.transform.translate(value=(1,0,0)
>)
> setMaterial(bpy.context.object, blue)
>if __name__ == "__main__":
> run((0,0,0))
Эта программа создает материал с двумя текстурами: текстура image, отображаемая на цвет и альфу, и процедурная bump-текстура. (Может я чего-то недопонимаю, но их там три вообще-то... - прим. пер.)
Используйте этот рисунок как текстуру и измените имя на color.png:
>#----------------------------------------------------------
># File texture.py
>#----------------------------------------------------------
>import bpy, os
>def run(origin):
> # Загрузка файла с рисунком. Измените здесь, если каталог snippets
> # расположен не в Вашем домашнем каталоге.
> realpath = os.path.expanduser('~/snippets/textures/color.png')
> try:
> img = bpy.data.images.load(realpath)
> except:
> raise NameError("Cannot load image %s" % realpath)
> # Создание текстуры image из загруженного рисунка
> cTex = bpy.data.textures.new('ColorTex', type = 'IMAGE')
> cTex.image = img
> # Создание процедурной текстуры
> sTex = bpy.data.textures.new('BumpTex', type = 'STUCCI')
> sTex.noise_basis = 'BLENDER_ORIGINAL'
> sTex.noise_scale = 0.25
> sTex.noise_type = 'SOFT_NOISE'
> sTex.saturation = 1
> sTex.stucci_type = 'PLASTIC'
> sTex.turbulence = 5
> # Создание текстуры blend с цветовой полосой (color ramp)
> # Не знаю, как добавлять элементы к полосе, так что сейчас только два
> bTex = bpy.data.textures.new('BlendTex', type = 'BLEND')
> bTex.progression = 'SPHERICAL'
> bTex.use_color_ramp = True
> ramp = bTex.color_ramp
> values = [(0.6, (1,1,1,1)), (0.8, (0,0,0,1))]
> for n,value in enumerate(values):
> elt = ramp.elements[n]
> (pos, color) = value
> elt.position = pos
> elt.color = color
> # Создание материала
> mat = bpy.data.materials.new('TexMat')
> # Добавление текстурного слота для цветной текстуры
> mtex = mat.texture_slots.add()