Она позади тебя - страница 9

стр.

* * *

Я не знал, что делать дальше, поэтому заглянул на местную Биржу занятости. Я не видел объявлений о наборе программистов для создания компьютерных игр и пообещал себе, что буду зарабатывать как минимум £5000 в год, создавая игры, что звучало немного хорошо для моих невинно наивных ушей. Как-то разговаривая с кем-то по телефону из города Southampton из компании Designmaker, меня попросили прислать кассету с демонстрациями моих программ, так что я взял своего убийцу Manic Miner'а содержащего один экран с тремя или четырьмя этажами (я мог даже управлять рисованием кирпичиков и плиточных персонажей) с Miner Willys, ходящего с четырьмя скоростями перемещения вперед/назад по различным препятствиям. Я совместил скроллирование экрана с кодом из H.S. Games, включая копию The Enhancer и документацию к нему и отослал все вместе.

Я был взволнован, когда мне позвонили и сказали, что им нравится, что они увидели и было бы ли мне интересно работать с ними? Месяцем позже увидев, как они обращаются с демокассетами, я должен сказать, что получил эту работу благодаря тому, что написал все в машинных кодах и смог корректно произнести свое имя. "Обзор" демонстрационной кассеты был очень простым, когда кто-то из офиса загружал ее и никто не засмеялся от того, как плохо или криво это было сделано, то автора принимали.

Признаюсь, я был одним из тех самых смеющихся "рецензентов" позже, когда я имел возможность посмотреть на некоторые из присланных в Designmaker материалов, но вы мне не поверите, если узнаете мусорный уровень этих работ (просматривая новые игры в Steam’е — еще как поверим!). Я, конечно, ничего этого не знал в то время, но чувствовал, что мой талант наконец-то заметили (ха!) и с нетерпением ждал встречи с Designmaker в маленьком городке Neath — городе недалеко от Соунси. Как ни странно, я никогда раньше не слышал и не сталкивался с тем, что крупный издательский дом компьютерных игр находился так близко от меня. Я предполагал, что это был первый намек на те трудности и проблемы, которые так скоро встретятся на моем пути.

Глава 2

Rampage


Офис Designmaker находился над магазином старых дешевых ковров на окраине центра города Ниф (Neath), и как вскоре я выяснил это место было "туалетом". Следующей по коридору от нас была небольшая компания такси, работа которой велась преимущественно поздно ночью и состояла в развозе пьяных по домам. В лучшем случае по прибытию утром на фирму и поднимаясь по лестнице я был радужно поприветствован разбросанными остатками шашлыка и пустыми пивными бутылками, а в худшем — рвотными остатками с наполненными бутылками, правда не пивом. Как я уже отмечал, это место было буквально туалетом.

В мой первый рабочий день я встретился с программистом Commodore 64 Эндрю Партон (Andrew Parton) и двумя другими кодерами. Мы были представлены большому неряшливому парню Ричарду Кайтли (Richard Kightley) в большой пустой комнате… это был "офис", а Кайтли — офис-менеджер. Кайтли также использовал другую комнату этажом выше для своих целей: как склад для его вещей и спальню, но это продолжалось недолго, так как посещение ночных клиентов такси не смог выдержать даже он.

В первый же день я узнал, что буду кодить версию игры Rampage для Спектрума, заказанную Activision, что, честно говоря, было для меня небольшим шоком, так как я думал, что первое время мне поручат какие-то мелкие работы, а не большую задачу для известной компании. Эндрю, наверное, чувствовал то же самое, когда ему поручили сделать версию для C64 игры Flying Shark от Firebird, третьему парню предложили делать версию этой же игры для Спектрума, а четвертый просто вышел из комнаты через несколько минут и больше никогда не возвращался: то ли он испугался, то ли был самым умным из нас.

Примерно через неделю у нас появились несколько столов, стульев и компьютеров для программирования, хотя без какой-либо реальной системы разработки, о которой мы еще даже не знали в те времена, так что мы довольствовались только тем, что есть. Мы потеряли третьего парня, делающего Flying Shark для Спектрума, примерно через месяц, так как он еще не был готов к такой работе и эта конверсия была передана Доминику Робинсону (Dominic Robinson) и Джону Каммингу (John Cumming) из компании Graftgold Ltd, которые месяцем позже создали ну очень сильно популярную и профессионально закодированную версию, основанную на оригинале для аркадного автомата.