Универсалы - страница 13
Психиатр Дарольд Трефферт посвятил более пятидесяти лет изучению феномена савантов – людей с неиссякаемой тягой к самосовершенствованию в определенной области, навыки в которой многократно превышают их способности во всех прочих сферах. Треффер назвал это явление «островками гениальности»[8]. Трефферт зарегистрировал практически невероятные случаи савантизма – такие, как Лесли Лемке, которые может по памяти воспроизводить тысячи песен. Ввиду того, что Лемке и другие саванты обладают на первый взгляд ограниченной способностью к воспроизведению информации, Трефферт изначально приписывал подобные умения отличной памяти, полагая их «диктофонами в человеческом обличье». Вот только в процессе тестирования, впервые прослушав отрывок из музыкального произведения, музыкальные саванты повторяли «тональные» примеры – то есть практически все популярные и большую часть классических произведений – гораздо легче, чем «атональные», в которых последовательность нот не выстроена в соответствии с привычными гармоническими схемами. Если бы саванты и в самом деле представляли собой ходячие диктофоны, то в ответ на просьбу воспроизвести музыкальное произведение не делали бы различий между ними и не задумывались бы о том, соблюдены ли в них общепринятые правила композиции. На деле же разница для них существует, и она огромна. Автор одного из исследований, изучавший феномен саванта-пианиста, способного безупречно воспроизвести сотни песен, был поражен, когда объект его исследования даже после тренировки не смог повторить «атональное» произведение. «То, что я услышал, было настолько не похоже на оригинал, что я уж было усомнился: не перешла ли клавиатура в режим транспонирования? – писал исследователь. – Но он и в самом деле ошибся, и не единожды».
Схемы и привычные структуры служили определяющим фактором для запоминания савантом услышанного материала. Аналогичным образом, когда таким людям с феноменальными способностями в области изобразительного искусства показывают художественные произведения и просят их воспроизвести, воссоздание зарисовок из реальной жизни удается им гораздо лучше, чем репродукция абстрактных изображений. Трефферту понадобилось не одно десятилетие, чтобы понять, как он ошибался, и прийти к заключению, что у савантов больше общего с вундеркиндами, вроде сестер Полгар, чем он предполагал. Они не просто извергают из себя переработанную информацию – их гениальность, подобно гениальности Полгар, зависит от повторяющихся структур; благодаря им сестрам удалось довести собственные умения до автоматизма. Благодаря достижениям шахматной программы AlphaZero, пожалуй, даже лучших из «кентавров» теперь можно победить в турнире «свободного стиля». В отличие от шахматных программ предыдущих поколений, которые задействовали силу автоматизма для просчета огромного количества возможных ходов и формирования рейтингов в соответствии с критериями, заложенными в них программистами, AlphaZero и в самом деле научилась играть. Для этого ей нужно было всего лишь выучить правила, после чего она могла играть сама с собой до бесконечности, самостоятельно регистрируя успешные и ошибочные приемы и тактики и таким образом совершенствуясь. Вскоре она стала одерживать победу над лучшими шахматными программами, а затем проделала то же самое с игрой го, где возможных комбинаций гораздо больше.
Однако вывод, извлеченный из опыта «кентавров», остается неизменным: чем больше фокус задачи смещается в сторону глобальной стратегии, тем больше усилий требуется от человека.
В хвалебных одах своему впечатляющему детищу разработчики AlphaZero заявили, что программе удалось самостоятельно пройти весь путь развития от уровня tabula rasa («чистый лист») до мастера. Однако начало игры вряд ли можно назвать чистым листом. Ведь программа, как бы то ни было, действует по определенным правилам, оперируя внутри четких рамок. Даже в играх, в меньшей степени подчинененных тактическим схемам, компьютеры должны решать куда более серьезные задачи.
Одним из последних примеров стала компьютерная игра StarCraft – франшиза стратегий реального времени, где вымышленные расы сражаются за первенство где-то на краю Млечного Пути. Решения, которые принимаются в этой игре, гораздо сложнее шахматных задач. Здесь нужно вести сражения, планировать инфраструктуру поселений, исследовать местность, накапливать ресурсы – и все эти виды деятельности находятся в тесной взаимосвязи. Компьютерам нелегко одержать победу в